viernes, 16 de octubre de 2009

PSEUDOCÓDIGO PARA LAS TABLAS DE MULTIPLICAR CON CICLOS Y CONDICIÓN
var
numero=0
tabla=0
i=1
inicio
imprimir("\ndigite número: ")
leer(numero)
si(numero>5){
desde i=1 hasta 10{
tabla=numero*i
imprimir("\nLa multiplicación es:","",numero,"*",i,"= ",tabla)}
sino
desde i=1 hasta 10{
tabla=2*i
imprimir("\nLa multiplicación es: ","2","*",i,"=",tabla)}}
fin
EJERCICIOS DE CICLOS
PSEUDOCÓDIGO PARA HALLAR HASTA LA QUINTA POTENCIA DE UN NÚMERO


var
i=1
base=1
resultado=0
inicio
imprimir("\nDigite base: ")
leer(base)
desde i=1 hasta 5{
resultado=base^i
imprimir("\nEl resultado es: ",resultado)
}
fin
PSEUDOCÓDIGO PARA LAS TABLAS DE MULTIPLICAR
var
i=0
numero=0
tabla=0
inicio
imprimir("\ndigite número: ")
leer(numero)
desde i=1 hasta 10{
tabla=numero*i
imprimir("\nEl resultado es: ","",numero,"*","",i,"=",tabla)}
fin

miércoles, 30 de septiembre de 2009

ciclo for

var
i=0
numero=0
potencia=0
inicio
imprimir("\nDigite numero : ")
leer(numero)
desde i=1 hasta 5{
potencia=numero^i
imprimir("\nla potencia es : ",potencia)}
fin
CICLOS
CICLO FOR

El bucle for o ciclo for es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.

Elementos del bucle
Variable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).
Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Usos
Su uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.

WHILE
(Mientras). Una de las estructuras de repetición empleada en la programacion de algoritmos. While permite al programador especificar las veces que se repita una acción (una o más sentencias de programacion) mientras una condición se mantenga verdadera. La forma del while en lenguaje C es:
while (condición)
{
bloque de instrucciones
};
Mientras la condición se mantenga verdadera, el bloque de instrucciones dentro de las llaves se ejecutará "x" cantidad de veces. Es necesario que alguna vez la condición se haga falsa, pues de lo contrario se entraría en un ciclo infinito de repeticiones (bucle infinito) y el programa se consideraría bloqueado. Por lo tanto es necesario que en el bloque de instrucciones dentro de la estructura while, se ejecute alguna acción que en algún momento haga que la condición sea falsa.Un ejemplo del funcionamiento de la estructura de repetición while:
int num;
num = 0;
while (num<=10)
{
printf(“Repetición numero %d
”, num);
num = num + 1;
};
El código anterior imprimirá en pantalla:
Repetición numero 0
Repetición numero 1
Repetición numero 2
Repetición numero 3
Repetición numero 4
Repetición numero 5
Repetición numero 6
Repetición numero 7
Repetición numero 8
Repetición numero 9
Repetición numero 10

¿Por qué? Vemos que iniciamos la variable del tipo entero num en cero. Luego, se evalúa por primera vez si es menor o igual a 10, al ser verdadera, se ejecuta el bloque dentro del while por primera vez. Se imprime Repetición numero 0, pues el valor dentro de num es cero. Luego el proceso se repite hasta que num con valor 10 se le suma 1, y toma el valor 11. Se evalúa la condición del while y se determina que NO se cumple, por lo tanto, salta el bloque y sigue la ejecución del programa.

DO...WHILE
Es el último de los bucles que hay en Javascript. Se utiliza generalmente cuando no sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez. Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los de versión 4 o superior. En cualquiuer caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu bucle DO...WHILE por un bucle WHILE. La sintaxis es la siguiente.
do {
sentencias del bucle
} while (condición)

El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle o se termina su ejecución. Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.
var color
do {
color = dame un color
} while (color != "rojo")
Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que "rojo".
CARACTERES
CADENA DE CARACTERES
En matemáticas o en programación, una cadena de caracteres, palabra, ristra de caracteres o frase (string en inglés) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).


En matemáticas es habitual usar las letras w, x, y,... para referirnos a las cadenas. Por ejemplo, si tenemos un alfabeto Σ = {a, b, c}, una cadena podría ser: x = aacbbcba.


Desde un punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo el juego caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etc). En este mismo ámbito (el de la programación), se utilizan normalmente como un
tipo de dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres.

En este caso, se almacenan en un vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array en inglés). Las cadenas se pueden almacenar físicamente:
-Seguidas.
-Enlazados letra a letra.
-Generalmente son guardados un carácter a continuación de otro por una cuestión de eficiencia de acceso.


Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se la llama cadena vacía.

miércoles, 26 de agosto de 2009

ALGORITMOS EN SLE
1. ALGORITMO PARA HALLAR EL MAYOR DE TRES NÚMEROS

/*
* Mayor de tres numeros().*
/var
n1=0
n2=0
n3=0
inicioimprimir("\nDigite n1");
leer(n1)
imprimir("\nDigite n2");
leer(n2)
imprimir("\nDigite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
{si(n1>n3)
{imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
{si(n2>n3)
{imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
};
fin
2. ALGORITMO PARA LA SUMA DE DOS NÚMEROS
/*
* Suma de dos numeros().
*/
var
a=0
b=0
c=0
inicio
imprimir("\ndigite primer numero:");
leer(a)
imprimir("\ndigite segundo numero:");
leer(b)
/*
* Sumamos a con b para que dé c.
*/
c = a+b
imprimir("la suma es: ",c);
leer(c)
fin
3. ALGORITMO PARA HALLAR EL VOLUMEN DE UN CILINDRO
/*
* Volumen de un cilindro().
*/var
r=0
h=0
v=0
inicio
imprimir("\ndigite radio:");
leer(r)
imprimir("\ndigite altura:");
leer(h)
v = 3.1416*r^2*h
imprimir("el volumen es: ",v);
leer(v)
fin
4. ALGORITMO PARA CONVERTIR DÓLARES A PESOS COLOMBIANOS
/*
* Conversión de dolares a pesos colombianos().
*/
var
dolar=2120
peso=0
dolares=0
inicio
imprimir ("\nDigite la cantidad de dolares");
leer (dolares)
peso = dolar*dolares;
imprimir("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:",peso);
fin
5. ALGORITMO PARA CONVERTIR ºC A ºF
/*
* Conversión de grados ºC a ºF ().
*/
var
C=0
F=0
inicio
imprimir("\nDigite la cantidad de ºC:");
leer(C)
F=(C*9)/5+32
imprimir("La cantidad de ºC en ºF es:",F);
fin
6. ALGORITMO PARA PEDIDOS
/*
* Pedidos().
*/
var
P1=0
precio=0
inicio
imprimir("\nDigite P1");
leer(P1)
imprimir("\nDigite precio");
leer(precio)
si(P1>500)
{precio= precio-(precio*0.7)
sino
precio= precio+(precio*0.2)
};
imprimir("El precio es:", precio)
fin
tarea

1-CONCEPTO DE ALGORITMO

Conjunto de operaciones que se utilizan para resolver un problema específico. En este conjunto de instrucciones se indica la secuencia de operaciones que se deben realizar para, a partir de los datos de entrada, obtener el resultado buscado. El concepto de algoritmo es anterior a los ordenadores, y ampliamente utilizado en el mundo de la ciencia para la resolución metódica de problemas. Sin embargo, con la aparición de los ordenadores se comprobó que era una herramienta ideal, ya que cualquier algoritmo puede transformarse en un programa informático.Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que permite la resolución de un problema determinado.

CARACTERÍSTICAS DEL ALGORITMO

Tiene que ser finito (con un final), preciso (detallar el orden de las operaciones a realizar) y unívoco (al aplicar el algoritmo a los mismos datos de entrada, siempre se obtendrá el mismo resultado a la salida).Un Algoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que conducen a la solución de un problema.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.Concepto: Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:-Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.-Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.

LENGUAJE DE MÁQUINA

El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora. El lenguaje de máquina es un código que es interpretado directamente por el microprocesador.El lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia (con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos) que representan acciones que la máquina podrá tomar. Un lenguaje máquina es específico de cada arquitectura de computadora. Todo código fuente en última instancia debe llevarse a un lenguaje máquina mediante el proceso de compilación o interpretación para que la computadora pueda ejecutarlo.El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, ya que esta escrito en lenguajes directamente inteligibles por la máquina (computadora), utiliza el alfabeto binario, que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios). Sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres de dígitos 0 y 1) que especifican una operación y, las posiciones (dirección) de memoria implicadas en la operación se denominan instrucciones de máquina o código maquina. Fue el primer lenguaje utilizado en la programación de computadoras, pero dejo de utilizarse por su dificultad y complicación, siendo sustituido por otros lenguajes más fáciles de aprender y utilizar, que además reducen la posibilidad de cometer errores. El lenguaje máquina es el conocido código binario. Generalmente, en la codificación de los programas se empleaba el sistema hexadecimal para simplificar el trabajo de escritura.Ventajas del lenguaje máquina: posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior, lo que supone una velocidad de ejecución superior a cualquier otro lenguaje de programación.Desventajas del lenguaje máquina: dificultad y lentitud en la codificación. Poca fiabilidad. Gran dificultad para verificar y poner a punto los programas. Los programas solo son ejecutables en el mismo procesador (CPU). En la actualidad, las desventajas superan a las ventajas, lo que hace prácticamente no recomendables a los lenguajes máquina.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL

Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.La palabra "bajo" no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.Uso: ventajas e inconvenientesEn general se utiliza este tipo de lenguaje para programar controladores (drivers).La programación en un lenguaje de bajo nivel como el lenguaje de la máquina o el lenguaje simbólico tiene ciertas ventajas:-Mayor adaptación al equipo.-Posibilidad de obtener la máxima velocidad con mínimo uso de memoria.Pero también tiene importantes inconvenientes:-Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina.-Mayor dificultad en la programación y en la comprensión de los programas.-El programador debe conocer más de un centenar de instrucciones.-Es necesario conocer en detalle la arquitectura de la máquina.Características: Se trabaja a nivel de instrucciones, es decir, su programación es al más fino detalle.Está orientado a la máquina.*Primera generación: El lenguaje de programación de primera generación (por sus siglas en inglés, 1GL), es el lenguaje de código máquina. Es el único lenguaje que un microprocesador entiende de forma nativa. El lenguaje máquina no puede ser escrito o leído usando un editor de texto, y por lo tanto es raro que una persona lo use directamente.*Segunda generación: El lenguaje de programación de segunda generación (por sus siglas en inglés, 2GL), es el lenguaje ensamblador. Se considera de segunda generación porque, aunque no es lenguaje nativo del microprocesador, un programador de lenguaje ensamblador debe conocer la arquitectura del microprocesador (como por ejemplo las particularidades de sus registros o su conjunto de instrucciones).

LENGUAJE DE MEDIO NIVEL

Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.Una característica distintiva, por ejemplo, que convierte a C en un lenguaje de medio nivel y al Pascal en un lenguaje de alto nivel es que en el primero es posible manejar las letras como si fueran números (en Pascal no), y por el contrario en Pascal es posible concatenar las cadenas de caracteres con el operador suma y copiarlas con la asignación (en C es el usuario el responsable de llamar a las funciones correspondientes).Una de las características mas peculiares del lenguaje de programación C; es el uso de “apuntadores”, los cuales son muy útiles en la implementación de algoritmos como Listas ligadas, Tablas Hash y algoritmos de búsqueda y ordenamiento que para otros lenguajes de programación (como Java por ejemplo) les suele ser un poco mas complicado implementar.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL

Los lenguajes de programación de alto nivel se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.Otra limitación de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de muy alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar tal problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman "de tercera generación" o "de alto nivel", en contraposición a los "de bajo nivel" o "de nivel próximo a la máquina".VentajasLa programación en un lenguajes de alto nivel tiene ciertas ventajas:Genera un código más sencillo y comprensible.Escribir un código válido para diversas máquinas y, posiblemente, sistemas operativos.Y como inconvenientes:Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina.Algunos requieren que la máquina cliente posea una determinada plataforma.Principales lenguajes de alto nivel:-Ada-ARGOL-Basic-C++-C#-Clipper-COBOL-Fortran-FoxPro o Visual Foxpro-Java-Python-ANGMAR-Perl-Pascal-Logo-PHP (PHP Hypertext Preprocessor)-PL/SQL-RPG-MATLAB-SISTEMA BERNAL ITM-Modula-2-Lenguajes funcionales-Haskell-Lisp

TRADUCTORES DE LENGUAJE

Los traductores de lenguaje son programas que traducen a su vez los programas escritos en lenguaje de alto nivel a código máquina. Se dividen en compiladores e intérpretes.

INTÉRPRETES

Es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a continuación lo ejecuta. El lenguaje que opera bajo este formato se denomina lenguaje interpretado. Un intérprete es un programa de computadora que ejecuta o lleva a cabo instrucciones escritas en un lenguaje de programación. La interpretación es una de las formas de ejecución de los programas de computadoras, la otra es la compilación. El término "intérprete" puede hacer referencia al programa que ejecuta el código fuente que acaba de ser traducido a una forma intermedia, o puede hacer referencia al programa que lleva a cabo tanto la traducción como la ejecución.

COMPILADORESES

un programa que traduce los programas fuentes escritos en lenguaje de alto nivel a lenguaje de máquina. El programa objeto obtenido de la compilación no ha sido traducido normalmente a código máquina sino a ensamblador. Para obtener el programa máquina real se utiliza un programa llamado enlazador (linker). El proceso de enlazamiento conduce a un programa en lenguaje máquina directamente ejecutable. Características de un compilador: Generalmente un compilador se divide en dos partes:*Front End: parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, genera el árbol de derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos. Parte que suele ser independiente de la plataforma o sistema operativo para el que funcionará.*Back End: parte en donde se genera el código máquina exclusivo para una plataforma a partir de lo analizado en el front end.

LA COMPILACIÓN Y SUS FASES

La compilación es el proceso y resultado de compilar código fuente.A grandes rasgos el proceso se puede describir en los siguientes pasos:* El compilador recibe el código fuente.* Se analiza lexicográficamente.* Se analiza semántica y sintácticamente (parseado).* Se genera el código intermedio no optimizado.* Se optimiza el código intermedio.* Se genera el código objeto para una plataforma específica. Finalmente ya puede ejecutarse el código máquina.FASES: -Programa fuente.-Compilador (traductor).-Programa objeto.-Montador.-Programa ejecutable en lenguaje máquina.

DATOS

El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

TIPOS DE DATOS

Concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente. La mayor parte de los lenguajes de programación permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando múltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluirá un nombre y una fecha de nacimiento.Un tipo de dato puede ser también visto como una limitación impuesta en la interpretación de los datos en un sistema de tipificación, describiendo la representación, interpretación y la estructura de los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de tipificación usa información de los tipos de datos para comprobar la verificación de los programas que acceden o manipulan los datos.

OPERACIONES PRIMITIVAS

*Datos numéricos: Es el conjunto de los valores numéricos y puede ser expresado numérico entero (integer) y numérico real. Los enteros no tienen componentes fraccionarias o decimales y pueden ser negativos o positivos. Los reales siempre tienen un punto decimal.*Datos lógicos : También llamados booleanos —es aquel que solo puede tomar uno de dos valores: verdadero (true) o falso (false). Se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones.*Datos carácter : Este tipo de dato contiene un solo carácter. Los caracteres son: alfabéticos (A-Z), numéricos (0-9) y especiales (¡ @ # $ % ^ & *…). Una cadena de caracteres o string es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una o dobles comillas.*Operaciones de cadenas: Las funciones para cadenas son las siguientes:length (nombre_de_la_cadena)Regresa un valor entero que "contiene" la longitud de la cadena nombre_de_la_cadenasubstring(nombre_de_la_cadena,posición_inicial,longitud)Regresa una cadena,en donde:posición inicial es la posición a partir de la cual se copiará el contenido de nombre_de_la_cadenalongitud es el número de caracteres que se copiaránLa forma para copiar el contenido de una cadena hacia otra es:cadena1=cadena2La concatenación de cadenas puede ser:cadena_1 =cadena_2 +cadena_3cadena_1 =cadena_1 +cadena_2

CONSTANTES

Una constante es un valor dentro de un programa que no puede cambiar durante la ejecución del mismo. En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.Por ejemplo:El valor de pi = 3.141592Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

VARIABLES

Los valores que son fijos durante la ejecución de un programa se les llaman variables. Dependiendo del lenguaje, las variables pueden ser enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena. Una variable se identifica por el nombre que se le asigna y el tipo que describe el uso de la variable.En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

2- DIAGRAMAS DE FLUJO

Se conocen con este nombre las técnicas utilizadas para representar esquemáticamente bien sea la secuencia de instrucciones de un algoritmo o los pasos de un proceso. Esta última se refiere a la posibilidad de facilitar la representación de cantidades considerables de información en un formato gráfico sencillo. Un algoritmo esta compuesto por operaciones, decisiones lógicas y ciclos repetitivos que se representan gráficamente por medio de símbolos estandarizados por la ISO: óvalos para iniciar o finalizar el algoritmo; rombos para comparar datos y tomar decisiones; rectángulos para indicar una acción o instrucción general; etc. Son Diagramas de Flujo porque los símbolos utilizados se conectan en una secuencia de instrucciones o pasos indicada por medio de flechas. Adicionalmente, los diagramas de flujo facilitan a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada y sirven como elemento de documentación en la solución de problemas o en la representación de los pasos de un proceso.

SÍMBOLOS

Inicio/Final: Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.
Decisión: Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.
Entrada General Entrada/Salida de datos en General.
Iteración: Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.
Entrada por teclado: Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.
Salida Impresa: Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.Llamada a subrutina: Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.Salida en Pantalla: Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.RECTÁNGULO: Acción/Proceso General: Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc).CÍRCULO: Conector: Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.FLECHA: Flujo: Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones.Conector: Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.

3-ALGORITMO PARA CUATRO NÚMEROS

Un programa que capture 4 datos y analice cuales son pares y cuales son impares, una vez hecho ese análisis, el programa debe coger los datos pares y sumarlos y los que sean impares los multiplique entre si. Al final debe imprimir los 4 números digitados, además imprimir la suma de los pares y la multiplicación de los impares.
INICIO
Variables
n1, n2, n3, n4;
ENTRADA
Escribir (“digite primer número”);
Lea (n1);
Escribir (“digite segundo número”);
Lea (n2);
Escribir (“digite tercer número”);
Lea (n3);
Escribir (“digite cuarto número”);
Lea (n4);
PROCESO
Si (n1 es par);
Si (n2 es par);
Si (n3 es par);
Si (n4 es par);
Suma=n1+n2+n3+n4;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n1 es impar);
Si (n2 es impar);
Si (n3 es impar);
Si (n4 es impar);
Multiplicación=n1*n2*n3*n4;
Imprima (“Multiplicar entre sí los números impares”);
Sino
Si (n1 es par);
Si (n2 es par);
Suma=n1+n2;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n3 es par);
Si (n4 es par);
Suma=n3+n4;
Imprima (“Sumar los números pares”);
Sino
Si (n1 es impar);
Si (n2 es impar);
Multiplicación=n1*n2;
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n3 es impar);
Si(n4 es impar);
Multiplicación=n3*n4;
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
SinoSi (n1 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n2 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n3 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n4 es par);
Imprima (Sumar los números pares);
Sino
Si(n1 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n2 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n3 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);
Sino
Si(n4 es impar);
Imprima (Multiplicar entre sí los números impares);FIN